home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Assassins - Ultimate CD Games Collection 4 / Assassins 4 (1999)(Weird Science).iso / docs / arcade / wormout_2097.doc < prev    next >
Text File  |  1992-09-02  |  9KB  |  176 lines

  1.  
  2.                                WormOut 2097
  3.  
  4.                                 Version 1.0
  5.  
  6.                        Living and Electronic Dreams
  7.                               Copyright 1997
  8.  
  9.                                Copyrights           
  10.                            About WormOut 2097       
  11.                           The Aim of the Game       
  12.                           Installing the Game       
  13.                      Coders and Musicians read this 
  14.                               Magic Digits          
  15.                             Author's Address        
  16.  
  17.                            --- Public Domain ---
  18.  
  19.  The game and all files contained within the distribution archive are
  20.  copyrighted by Living and Electronic Dreams.
  21.     But the archive is freely distributable as long as, it is kept intact
  22.  and no modifications are made.It may only be sold for non-profit purposes
  23.  and should not be ditributed on floppies sold for more than $5 and not on
  24.  CDs sold for more than $50, or equivalent in other currencies.
  25.     If you enjoy the game, then please send a small donation to Living and
  26.  Electronic Dreams (i.e. records, games, money, programs (legal only)) and
  27.  you will be for ever appreciated, and get a free version of the next game
  28.  produced by Living and Electronic Dreams.
  29.  
  30.                          --- About WormOut 2097 ---
  31.  
  32.  The idea to make 'WormOut 2097' came from the 'secret' part of 'Klub
  33. Diznee'
  34.  by Dexter/Abyss (A GREAT THX music mag!). Then the gameplay was spiced up
  35.  with elements from 'The Worms' made by some Polish guy I don't remember
  36.  (these so called elements was the rocks) and the inspiration for the door
  37.  came from a Mac game I have some weird feeling is called 'Stix'although I
  38.  have no idea if it's true. Along with the oversized playing area, this is
  39.  what makes 'WormOut 2097' what it is.
  40.     WormOut 2097 does perform a few not so system friendly tricks, to make
  41.  the game run smoothly even on slow processors (<68020) therefore it may
  42.  not
  43.  be fully compatible with all system setups. One thing you shouldn't mess
  44.  to much around with is switching between NTSC and Pal screenmodes, as
  45.  this sometimes makes the computer crash (but only if you keep switching
  46.  the option around 10 times a second). Another thing that may upset some
  47. 'System
  48.  Friendly Gamers' is the disabling of multi-tasking during the actual game
  49.  (during the option and intro sequence the game fully multitasks). By
  50.  the way A600 users will need a joystick,as there are no arrow keys on the
  51.  keyboard of their favorite machine. Elsehow the game should run on all
  52.  Amigas with 1mb of memory (I hope ;)
  53.     There is only one known bug in the game, and that is if you keep
  54.  preesing 'P' while the game is paused, the game will continue in a sort
  55.  of stop-motion slow-mo mode until the keyboard buffer is empty (this
  56.  takes two seconds to fix, but who gives a damn anyways?)
  57.  
  58.                          --- The Aim of the Game ---
  59.  
  60.  Simple! Take control of a bio-mechanic worm and collect tokens (green
  61.  circular things, with numbers inside),your worm will grow with the number
  62.  of joints written inside the token and so will your score. At the same
  63.  time as collecting tokens you must avoid colliding with the edges of the
  64.  playing area, the rocks, and the wall (the rocks and the wall may be
  65.  disabled if you are a wimp :).In the upper left hand corner of the screen
  66.  an arrow will appear, this arrow points in the direction the next token
  67.  is, if the next token is within visble range (on the screen) the arrow
  68.  will turn into a dot.
  69.     The option menu gives you the choice of how many rocks you want on the
  70.  playing area, the number of rocks is only representative as the game
  71.  itself will calculate how many there are room for. Also in the options
  72.  menu you can chose wether or not you wan't a door on the playing area. In
  73.  case you select that the door should be there (on) a wall will intersect
  74.  theplaying area in two equal halves, and somewhere in this wall a door is
  75.  placed. To open the door you should worm-over a button placed close to
  76.  the door, the button will now be green, and the door open, as soon as you
  77.  have gone through the door it will close again, and you will have to
  78.  reopen it,using the button on the other side.
  79.    If you were ever in doubt: the worm is controlled using either joystick
  80.  or the arrow keys on the keyboard (too bad for you A600 owners),and space
  81.  does the same trick as fire does on the stick.
  82.     When you eventualy have crashed into something a small request will
  83.  appear, asking you whether you want to replay the level or return to the
  84.  options (intro) seqtion of the game, chosing replay you will restart on
  85.  the same level, with the rocks and wall/door placed at the same places,
  86.  elsehow you will return to the options/intro sequence.
  87.     Why, don't just sit there play the game, you will figure it all out in
  88.  no time... Good luck (You won't need it ;)
  89.  
  90.                           --- Installing to HD ---
  91.  
  92.  Simply copy the files from the archive to a drawer on your harddisk,
  93.  and double-click on the 'WormOut2097' icon.
  94.  
  95.                           --- Author's Address ---
  96.  
  97.  If any questions or errors arise durring the use of the game, then you
  98.  can contact me on the following address:
  99.  
  100.  Mikkel Fredborg
  101.  Living And Electronic Dreams
  102.  Parkvej 14
  103.  8270 Højbjerg
  104.  DK - Denmark
  105.  
  106.  Or by Internet on this address:
  107.  
  108.  soren@t.dk
  109.  
  110.                    --- Coders and Soundwizards needed ---
  111.  
  112.  For a new game from LED we need a good coder and a musician/sound FX
  113.  creator. The game will be sort of copycat of Prince of Persia, and Tomb
  114.  Raider (for PlayStation) mixed with a little more adventure elements. The
  115.  game will be presented in a 2D platform way along with some stunning pre-
  116.  rendered 3D presentation sequences. Emphasis will be put on super smooth
  117.  character animation, and extravagant background scenarios. The game will
  118. be
  119.  AGA/Graphics card only.To produce this game, a small development team has
  120.  to be set up (as I (Mikkel Fredborg) am currently the only member of
  121.  Living and Electronic Dreams).
  122.     Coders: must be able to program both action and adventure elements,and
  123.  do it in AGA (256 colours) or on graphics boards. A proven track record
  124.  would be nice, but is no demand. Send some examples of your AMIGA work to
  125.  LED (must be able to run on A1200 68030 8mb fast).
  126.  Musicians/Sound FX artists: Musicians should be able to create high
  127.  quality modules in the classical or techno genre (a mix of these would be
  128.  highly rated),some theoretical knowledge about music would be preferable,
  129.  but if you just do great music then that's more than enough. Sound FX
  130.  artists must be able to create/sample realistic human and animal sounds
  131.  (footsteps, roars, breathing, etc.). Send examples of your work to LED.
  132.     It is also possible that assistant graphics artists will be required,
  133. if
  134.  you're good at 3D rendering or 3D/2D animation,then send some examples of
  135.  your work to LED.
  136.  
  137.    As of this moment I cannot in anyway guarantee that the project will be
  138.  carried out. Only if the right people (YOU!) are found this project will
  139.  be started. If you're into it for the money, then don't bother writing,
  140.  as it will be highly unlikely that a great amount of money will come out
  141.  of this project. But if the game is finished, I can guarantee that you
  142.  will at least get some credit for having been in the development of
  143.  producing one of the best AMIGA games ever. If everything works out as it
  144.  ought to the game will be published by a software house or be sold via
  145.  mail order.
  146.  
  147.     If you are (still) interested then don't hesitate, send your dream
  148.  works today...
  149.  
  150.  Mikkel Fredborg
  151.  Lead Artist/Conceptual Artist
  152.  Living and Electronic Dreams
  153.  
  154.  Address
  155.  
  156.                                --- Magic Digits ---
  157.  
  158.  The release of WormOut2097 has been delayed for over a month due to that
  159.  god damn f*%¤#!g AMOS Compiler that just happened to go totally nuts and
  160.  crash my harddisk completely. Therefore a magic digit goes to
  161.  
  162.                                  Francois Lionet
  163.  
  164.                               --- Special Thanks ---
  165.  
  166.  But as there are jerks, there certainly are saviours and amongst them are
  167.  
  168.                                   Søren Jørvang
  169.  
  170.  who supplied me with a spare harddisk, and then the boring part began,
  171.  namely copying all intact files from the smashed harddisk to the new one.
  172.  Which only took around 150 floppies and some 3 weeks. Then another few
  173.  weeks went by because I started my military services, but now finally I
  174.  have the game finished, and I certainly hope you enjoy it a million times
  175.  as much as enjoyed finishing it.
  176.